栗子現場直播 千篇一栗
有很多簡單的道理,若不是被遺忘,不是察覺不到,就是知易行難。

2012年6月22日 星期五

暗黑拍賣場的扭曲

在 D3 beta 的時候,我玩了大約三天,感覺像 Monster Hunter (MH)。
MH 的角色即使升了等級,基本數值也不會有任何改變,所有玩家的基本數值完全相同。唯一能強化玩家的地方,就是裝備。而 D3 亦差不多。角色在同一個職業同一等級,所有基本數值相同,所有技能相同,只有裝備才能強化角色。裝備主宰一切。
而這個設計的目的,就是令所有玩家都湧去拍賣場。沒錯,拍賣場才是整個遊戲的核心。因為對官方來說,那裡有源源不絕的收入。
在 beta 時,我早就看破這種為拍賣場度身訂度的設計。但想不到事情會走向極端,拍賣場變成了一頭不受控制的怪物,把遊戲完全扭曲。

開發者在 Reddit 中指出,當他們測試難度時,沒有把拍賣場放進考慮之列。因此,如果想了解 D3 的難度設計方針,就要看沒有拍賣場的 D3。
如果拍賣場不存在,玩家得到裝備的能力就會變得極度困難。normal 要跑一次,nightmare 要跑三次,hell 要跑十多次。當大家習慣了卡關,在 inferno 也卡上百多次時,也不致於大驚小怪。
但是,現時的 D3,大家根本不需要在 normal/nightmare/hell 卡關。然後當大家在 inferno 卡關後,就痛得死去活來。
其實只要對電玩有經驗,就知道現時作為「最終難度」的 inferno,其實不算太難。尤其在拍賣場的淫威下,inferno 的難度已經減少了五倍以上。
我曾經思考過,有沒有可能重新調整關卡難度,令玩家在 nightmare/hell 也要卡關。但要一邊維持拍賣場的吸引力,又要對已經用現金買寶的玩家負責,要再做有效的調整實在不易。

另一方面,官方也希望把獵寶活動,變成 no pain no gain 的過程。
1.0.3 有數個改動,例如罐子不再掉裝備等等,很明顯是針對玩家的不流血獵寶活動。現時僅存的免費午餐,恐怕只有不斷開新遊戲刷哥布林,但應該很快又會被取消掉了。
令獵寶變成 no pain no gain,背後的理念其實很簡單,就是拍賣場。要麼就付出時間血汗來獵寶,要麼就付出真金白銀來買寶。D3 就是這種遊戲。

要催谷拍賣場,其實還有更簡單有趣的方法,就是令遊戲難度不設上限,例如弄一個無限深的關卡,要大家挑戰上限。
另,雖然美國 D3 討論區上,每天都有人在罵 D3,但 Hardcore 那邊卻異常平靜,甚至有人恥笑普通玩家。他們對修理費提高根本不痛不癢。據說那邊的拍賣場因為不能用現金拍賣,所以沒有人用 bot 來刷錢,裝備價格也正常一點。當然如果大家不再視死如歸,整個遊戲氣氛也會好一點。

2012年6月21日 星期四

Diablo 3 的平衡災難

之前說過 D3 的系統災難,現在則是說平衡災難。

第一次平衡災難,發生在 Wizard 身上。

原理:

  • Living lightning -> 大量 hit 數
  • 大量 hit 數 + 高 critial hit chance -> 大量 critial hit
  • 大量 critial hit + Critical mass -> 所以技能 cool down time 消失
  • Frost nova + cool down time 消失 -> 無限 Frost nova
  • 無限 Frost nova + Diablo -> Diablo 無限硬直

除此以外,還有打不死的 Crystal Shell:

原理:

  • Force armor -> 自己所受的傷害不會超過血量的 35%
  • 以上 + 零 vit -> 自己所受的傷害不會超過 1600
  • 以上 + Crystal Shell -> 令 21k HP 的 Crystal Shell 能吃下 13 次攻擊
  • 以上 + 之前提及的 cool down time 消失大法 -> 無限重啟 Crystal Shell,打不死

以上兩個玩法有個共通點,就是需要極高的 Critical Hit Chance (CHC),於是 CHC 裝備價格上漲。
後來,官方改動 Living lightning 和 Force armor 的一些特性,消除以上兩種情況。眾 Wizard 能力暴減,集體悲鳴。
而隨著無敵玩法的沒落,CHC 完全變成垃圾,而當時用高價買 CHC 的眾 Wizard 欲哭無淚。

經過這次事件,我看到 D3 的不成熟,還需要至少半年時間調整。於是我就矢言現金拍賣場(用現實世界金錢進行道具交易)在本年內都不會開放。
不過,現金拍賣場很快就開放了,聽說還有人花了 100USD 去買裝備(遊戲原值 60USD)。然後 D3 就迎來第二次平衡災難。

第二次平衡災難,則是在 inferno 的難度,以及 Increase Attack Speed (IAS) 的問題。

進入 inferno 後,玩家往往都會被秒殺,防禦血量都沒有意義,於是大家都放棄活命集中催谷攻擊力。
然後 Diablo 出現了奇怪的玩法。玩家攻擊怪物,怪物反擊,玩家死了,玩家復活,然後繼續不斷攻擊,死亡,復活,直到怪物死亡為止。而最適合這種玩法的職業,就是 Demon Hunter (DH),因為攻擊力最高。於是 DH 的亡命玩法就被認為是到高 act 獵高寶的正解。

另外還有 IAS 的問題。增加攻擊速度,除了會增加攻擊力以外,還可能伴隨回血回法力云云,增益以倍數計。這個參數一下子令玩家變得過份強大,超越了官方原先的估計。
當然,所有 IAS 道具價格都持續高企,是自然不過的事。

後來官方為了取締亡命 DH,把道具維修成本大大提高約四倍,令死亡的成本都提高四倍。眾亡命 DH 入不敷支,集體悲鳴。而為了削弱玩家的衝關能力,把 IAS 減少超過一半。眾 IAS 玩家攻擊力回血回法力大跌,集體悲鳴。
上一次事件還未開放現金拍賣場,所以問題還不算太嚴重。但第二次事件發生的時候,部份玩家在現金拍賣場花了真金白銀買 IAS,現在都付諸一炬。
總言之,現在悲鳴之聲不絕於耳。

要注意的是,如果以上的改動早就在 beta 期間修正的話,就沒有問題。

2012年6月20日 星期三

聖休亞瑞的經濟活動

網上有一篇評論 Diablo 3 的文章 《Why Diablo 3 is less addictive than Diablo 2: a “scientific” explanation》。而本文則是對該文章的反駁,同時對一些錯誤的遊戲玩法作出批評。

該文指出:在 D2 時代,玩家只能從獵寶得到獎賞,這種獎賞會驅使玩家繼續進行遊戲。用宅語形容,就是「中毒」。而到 D3,由於玩家可以輕鬆從市場得到裝備,不再需要獵寶,其中毒性也大為降低。以上就是我對那篇文章的理解。

然而,以我在 D3 的經驗所得,即使有這麼厲害的市場,也不等如不需要獵寶。反而令獵寶變得更有意義,更有趣。
在 D2,掉落物若不適合自己,就只能賣給 NPC,或交給朋友。但在 D3 卻有所轉變,所有掉落物都可以透過市場變成金錢,再透過市場把金錢變成適合自己的裝備。於是大家的獵寶對象,不再局限於「是否適合自己」的問題,而開始關注其市場價值。
如果說 D2 的毒性來自有用的裝備,那麼 D3 的毒性就是來自能賣的裝備。所以我不認同市場會削弱獵寶的中毒性。只要好好理解市場,獵寶也可以有很多樂趣。

不過,市場所呈現出的表象,令很多玩家錯誤理解市場,淪為金錢的奴隸。其中一個最常見的錯誤玩法,就是刷金錢。
如果是剛剛進入 inferno,身上沒有太多高等級裝備的話,花一點時間刷金錢買裝備是可以的,但不能刷太久。以武器為例,攻擊力每上升100dps,其價格就會上升數倍之多,要刷上數個月才得到頂級裝備,沒有效率。再說,若果大家都只會刷金錢,就會產生通貨膨脹,令刷金錢活動變得更沒有意義。

所以當身上的裝備到了一定水平後,就應該開始獵寶賣寶。要令獵寶賣寶更有效率,除了要懂得獵寶,還要懂得賣寶。

某:「剛剛打了件黃寶,看起來不錯,賣一萬元算了。」
栗:「你不做市場調查嗎?」
某:「太麻煩,不做了。」
栗:「這怎麼行啊啊啊啊!」

不做市場調查,是非常愚蠢的事。
假設你把原值 1k 的東西,以 1m 賣出,結果沒有人買,你就白白浪費了一個珍貴的拍賣 slot。
假設你把原值 1m 的東西,以 1k 賣出,你就錯失了得到價值 850k 裝備的機會(扣除15%交易費)。而買方就因為你的愚蠢,白白賺了 999k。你把你的勞動成果雙手奉送他人。

而判定裝備價值的最佳方法,就是市場調查。
當你打算把一件裝備放上市場,可以先利用搜索功能,把市場上數值差不多的同類裝備列出來做比較,看看市場上在賣甚麼價錢。情形就像在 Yahoo 拍賣場賣 iPhone 一樣,一般人都會先搜索過其他人的 iPhone 賣價,才決定自己的賣價,原理完全相同。
仔細的技術操作我不多說了,總言之要以買家角度出發,知道甚麼職業的買家,喜歡怎樣的貨品,再決定如何比較裝備。例如,沒有人會比較法師帽的力量值,也沒有人會比較 Mighty Belt 的智力值。

獵寶賣寶的最大好處,是幾乎不會受到通脹影響。你刷錢,然後通脹兩倍,你就要刷多一倍的錢。你獵寶,即使通脹一百倍,你還是能得到一百倍的錢,得到相同的裝備。

在人類社會的發展中,先是以物易物,然後就發展出金錢和市場。但無論一個市場有多麼複雜,金錢只是一種交易的工具,重點還是在物資流動上,透過交易來達到雙贏。沉醉於金錢本身,只會令自己陷入死胡同。

大家還是請乖乖去享受獵寶賣寶的樂趣吧。

2012年6月19日 星期二

相睇云云

從前,有兩對父母。其中一對的兒子沒有女朋友,而另一對的女兒沒有男朋友。於是,這兩對父母就打算向對方介紹自己的子女。
而我就是那位沒有女朋友的兒子。

母:「我有朋友想帶來個女出來和你相睇。」
栗:「佢咁樣整古個女?」
母:「個女仔又願意喎。」
栗:「佢唔係唔知世途險惡下話?」
母:「人家從外國讀完書回來的。」
栗:「咁佢一定唔知香港到底有幾危險。」

我把以上的對白丟上 FB,結果 like 數破紀錄創新高。那 21 個 like 若不是認同世途險惡,就是認同我本人十分險惡。如果給父母知道,他們一定會很傷心。

剛剛的星期天,父母突然著我去探望公公。出門之前,不斷對我的衣著指手劃腳。我已經覺得奇怪了。然後突然進行相睇了,沒有任何心理準備。
我對女性的外表要求不高。只要不太醜,不會倒胃,那就很好了。那位女孩子基本上就是合乎這個要求,有眼耳口鼻,就這樣。不要問我她靚不靚,我沒有這種審美眼光。
我和她之間沒有太多說話,倒是和她父親和老哥談了不少。喂喂你們要戴眼識人啊,世途險惡,香港的男性十分危險。
到最後我還是不知道那個女的是甚麼內涵,就這樣浪費了一個早上。

被拍賣場消滅的可憐魔王

在日本漫畫《魔王勇者》中,魔王把整個商人組織稱為「怪物」。雖然今次的主題是另一位魔王 Diablo,但情況還是差不多。

根據 Diablo 3 開發者在 Reddit 的留言,當初設定裝備的掉落率時,沒有把拍賣場放進考慮之內。然後就這樣把遊戲上市。
後來 Diablo 3 因為這個拍賣場,出現了災難性的問題。大量玩家把大量裝備放上拍賣場,貨源嚴重充足,價廉物美,甚至比遊戲中 NPC 賣的還要便宜。於是玩家們很快就獲得精良的裝備,難易度大降,更快地衝關。

事情要從一件裝備的生命說起。
在以前 Diablo 2,一件裝備從怪物身上掉出來,再被玩家拾起。有用的就裝備上身,稍為值錢的就賣給 NPC,不值錢的就丟在地上。在非常罕見的情況下,還可能會賣給其他玩家,來賺取現實世界的金錢。但一般來說,裝備的生命還是短得可憐。即使是相當好的裝備,也很可能在發揮作用前就已經被消滅。
但在 Diablo 3,以上情況就被拍賣場大大改變。只要是像樣的裝備,即使自己不需要也好,也都被丟上拍賣場。如果質素夠好,就很容易找到買家。買家得到了這裝備,用它來衝關,升了級,到得到更好的裝備以後,就再次把它賣給其他人。如是這般,同一件武器可以造福非常多的人。
市場把玩家的能力大大提升,玩家得到好裝備的能力增加,再把精良的裝備回饋市場。裝備只會越來越精良,價格只會越來越便宜。在這種會自我增強的系統下,魔王就淪為大家刷寶的工具,巨大裝備輪迴系統下的窄取對象。

所以說,拍賣場才是整個遊戲最恐怖的怪物。與其擊殺魔王,不如研究拍賣場。朋友也戲稱這個遊戲做「暗黑拍賣場」。

2012年6月15日 星期五

Diablo 3 的 EHP 數學

本文是參考美國 Diablo 3 討論區文章 DIMINISHING RETURNS ON ARMOR = MYTH (GRAPHS) ,再對數式做了一些改變。雖然我的數學公式和該文的數學公式看似不一樣,但其實是完全相同的。

關於 A/R:
本文的 A=Armor,R=Resis。A20-R40 代表 Armor=20 Resis=40。

關於 EHP:
假設有一隻怪物,攻擊一位 A0-R0 的玩家,能扣到 100 點血。如果一位玩家被攻擊了 10 次之後死亡,我就說他有 10x100=1000 EHP。如果被攻擊 20 次後死亡,就有 20x100=2000 EHP。

關於 mlvl:
怪物等級。網上討論區總是有人喜歡討論這個數字,但我還是不能從遊戲中得到這個數字。謎。

總結了前述討論文章所得到的數式:
EHP = HP x ( 1 + A / 50 / mlvl ) x ( 1 + R / 5 / mlvl ) x ( other factor )

當有人問該如何從 Vit/Armor/Resis 之間做選擇時,這數式能提供答案。
本來還應該把 Dex/Block 算進去。但因為涉及的數式太麻煩,我沒有做。

以下是應用:
假設怪物等級 10。一位玩家 HP100-A0-R0,他的 EHP=100。如果他把 A 提升 100,那麼 EHP=120。如果他把 R 提升 10,EHP 也是 120。
所以每點 R 的價值比每點 A 大很多很多。事實上,在普遍的情況下,R 的價值超過 A 的十倍,但實際上還是要看數式。

如果嫌數式太麻煩,也可以用這個工具來計算 EHP。

另外還有一些簡單事實:

  • 每點 Str 增加一點 Armor
  • 每十點 Int 增加一點 Resis

然後是一些簡單理論:

  • 當怪物等級上升到 60 以上時,每增加一個等級,對數式的影響都不會太大。不過牠們的攻擊力本身會幾何級數乘上去就是了。
  • 如果嫌計算太麻煩的話,也可以以這樣的簡單原則進行升級:把 Armor:Resis 的比例儘量調整到 10:1。要比較兩套裝的防禦性能時,就比較它們的 Armor x Resis 值。但要準確的話還是要靠 EHP 計算器。
  • Armor 和 Resis 必需相提並論,只是單獨研究 Armor 或單獨研究 Resis 的,不能得到正確的結論。