栗子現場直播 千篇一栗
有很多簡單的道理,若不是被遺忘,不是察覺不到,就是知易行難。

2012年6月15日 星期五

Diablo 3 的 EHP 數學

本文是參考美國 Diablo 3 討論區文章 DIMINISHING RETURNS ON ARMOR = MYTH (GRAPHS) ,再對數式做了一些改變。雖然我的數學公式和該文的數學公式看似不一樣,但其實是完全相同的。

關於 A/R:
本文的 A=Armor,R=Resis。A20-R40 代表 Armor=20 Resis=40。

關於 EHP:
假設有一隻怪物,攻擊一位 A0-R0 的玩家,能扣到 100 點血。如果一位玩家被攻擊了 10 次之後死亡,我就說他有 10x100=1000 EHP。如果被攻擊 20 次後死亡,就有 20x100=2000 EHP。

關於 mlvl:
怪物等級。網上討論區總是有人喜歡討論這個數字,但我還是不能從遊戲中得到這個數字。謎。

總結了前述討論文章所得到的數式:
EHP = HP x ( 1 + A / 50 / mlvl ) x ( 1 + R / 5 / mlvl ) x ( other factor )

當有人問該如何從 Vit/Armor/Resis 之間做選擇時,這數式能提供答案。
本來還應該把 Dex/Block 算進去。但因為涉及的數式太麻煩,我沒有做。

以下是應用:
假設怪物等級 10。一位玩家 HP100-A0-R0,他的 EHP=100。如果他把 A 提升 100,那麼 EHP=120。如果他把 R 提升 10,EHP 也是 120。
所以每點 R 的價值比每點 A 大很多很多。事實上,在普遍的情況下,R 的價值超過 A 的十倍,但實際上還是要看數式。

如果嫌數式太麻煩,也可以用這個工具來計算 EHP。

另外還有一些簡單事實:

  • 每點 Str 增加一點 Armor
  • 每十點 Int 增加一點 Resis

然後是一些簡單理論:

  • 當怪物等級上升到 60 以上時,每增加一個等級,對數式的影響都不會太大。不過牠們的攻擊力本身會幾何級數乘上去就是了。
  • 如果嫌計算太麻煩的話,也可以以這樣的簡單原則進行升級:把 Armor:Resis 的比例儘量調整到 10:1。要比較兩套裝的防禦性能時,就比較它們的 Armor x Resis 值。但要準確的話還是要靠 EHP 計算器。
  • Armor 和 Resis 必需相提並論,只是單獨研究 Armor 或單獨研究 Resis 的,不能得到正確的結論。

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