栗子現場直播 千篇一栗
有很多簡單的道理,若不是被遺忘,不是察覺不到,就是知易行難。

2012年1月20日 星期五

魔女禁獵區

白日夢時間。續 2008 年的 blog 「《狩獵》亞種」

當時的主要構思,是以動漫角色的手腳砌部件,打怪。這種想法到現在依然沒變。另外還要思考其他細節:

  • 遊戲的高度及闊度:橫軸參考《Monster Hunter》,有多種不同的怪。縱軸參考《Grief Syndrome》,有無限的難度深度。
  • 戰鬥的節奏:參考《Monster Hunter》和《Diablo》。玩家可以選擇直接衝向頭目,或去磨小怪。
  • 能力的提升:參考《Monster Hunter》,個人能力完全由裝備決定。玩家可以隨時改變自己的角色類型,而不用丟 Save 重玩。另外,由於難度沒有上限,所以數值也應該沒有上限,而提升成本就會越來越高。在《Monster Hunter》,提升武器是用怪物素材,提升防具就用武具石。由我設計的話,則會要求所有武器防具都是用怪物素材提升。
  • 遊戲的節奏:只有打怪打怪和打怪。怪物死了就會自動有道具掉進口袋。取得消耗品要麼用錢要麼就打怪,感覺上打怪比農場有趣得多。
  • 空間類型:起初可以以《Diablo》那種 2.5D 為目標,但長遠來說,像《Monster Hunter》那種全 3D 好像會較受歡迎。當然我希望能從 2.5D 上發掘到其獨有的樂趣。雖然像《Grief Syndrome》的純 2D 也不錯,但做不到迷宮和地圖,戰鬥節奏會變得很死板。可以的話,我希望能造出像《Diablo》那樣的隨機地圖。
  • 素材買賣:大慨是像股票市場那樣運作。由於怪物有級數,所以素材也有級數。另外也要搞些像級數權限的東西,高級素材只有高級的角色才能買之類。設計會相當複雜。

設計上的細節現時大慨是這樣。

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